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ゆっくりしていってね!

世界樹は真ボス手前までいったが色々あって放置中。真ボスだけでなく最深部ボスも残ってたりする。
FF5のオメガや神竜と違いストーリーに絡んでくる存在ではあるが、現状のPT戦力ではまずムリだし鍛えている時間もないという現状。
つーのもやったら今月に入ってから忙しくなり、帰ってきて気力がないというのもあるがムシャクシャしてポチりまくった結果↓の通り
Kc390012
ご覧の有様だよ!…いあまぁなんでこんなに買ったのか今思い返してもわからない。
(左上から「東方星蓮船」、「東方風神録」、「東方花映塚」)
「東方紅魔郷」「東方永夜抄」
「beatmaniaIIDX 17 SIRIUS サントラ」、「東方妖々妖夢」)
一応紅魔卿に関しては前々から興味はあったのだが、何を思い立ってか一気にここまで買いそろえてしまう始末。何か忘れてるなーと思ったら地霊殿を忘れていたりと、余計わから(ry
花映史?ダブルスポイラー?興味ないね。

そもそもシューティングでも弾幕は自分の中でも邪道と決めつけていた節もある。
グラディウスやツインビー、スターフォースやスターソルジャー、R-TYPE、アフターバーナーなどダライアスは除いて有名所は割とやってはいた。
(サンダーフォースも興味はあったがメガドライブだったのが災いして手が出せなかった)
だが、今音ゲーが直面している天井知らずの難易度上昇した結果氷河期が訪れ、もはやシューティングは絶滅かと思われたところに怒頭蜂という今までにない弾幕シューティングが登場し以降一定の人気は取り戻した。

ただなぁ…当時は画面一杯の弾をかいくぐるというのがどうにも性に合わず、レイストームにはまっていた事もあり目もくれず。というか弾幕は目が疲れる。
一応ツインビーヤッホーもステージ4の背景がカラフルで、ミカエル使用時には弾幕とまでは行かないが結構攻撃は厳しく目が疲れやすいってのがあったがそれでもまだ我慢できる範囲ではあった。
しかしそもそも同系列にするには弾の速度は配置などというレベルにならない違いがあるが。
が、同じ経緯とまではいかないがやっぱり弾幕シューもメジャーにまで至らず。そもそもシューティングゲーム自体がマイナーな部類になるしなー。

そしてオレ自身も音ゲーにハマりシューティングから遠のいたが、ある日友人がコミケで妖々夢を入手しプレイの様子を見てこういうのもありかーっと自分の中で弾幕シューティングの評価が変わった。
が、やっぱり当時は音ゲーオンリーになっていたので気にもとめなかったが。

で、音ゲーもやっぱり天井知らずな難易度上昇で人間をやめなけりゃ到達できない曲が登場。
特に6th当たりから顕著に現れ、9thあたりからは人間辞めましたシリーズが続々登場徐々にプレイ頻度も下がり、ネトゲーやら当時の不規則な勤務時間及び多忙さでアニメ・ゲーム・コミケといった方面から遠のいていった。

で、マビギルド内で緋思天が流行り東方Projectへの興味が高まり現在に至る。いやーあれほど興味がなかったジャンルに興味を持つとは何が起こるか分からんなー。

というわけ(どういうわけだ)でまずは東方紅魔卿についてふれてみよう。
東方ProjectのプラットフォームがPC-9800(いわゆる旧作)からWindowsへ移行し、設定を刷新した通しで第6段(Win版では1段)。
ジャケットでは弾幕好きな人に書かれていたためか、初めて弾幕シューティングに触れたオレにはこれが難しい。tu-ka初っぱなからNORMALっつーのがまずかったが。
個人的だが難しいと思える要素は以下の通り。

1.当たり判定ののわかりづらさ
従来のシューティングに慣れているとグラフィック=当たり判定という構図なのでどうしても反応がなれない。
コレは弾幕シューティングの宿命なのでこればかりは場数を踏んでどこまでなら行けるか慣れるしかない。

2.パターン構築
コレは従来のシューティングにもあり、必須項目でもあったクリアするためのパターンの理解及び記憶。
従来のシューティングの場合には高難易度にでもならない限り気合い避けでなんとかなるが、
弾幕の場合は当たり判定に慣れないと気合い避けに必要なスペースが限られるように見え、
結果として被弾。コレばかりは場数を踏まない限りは(ry

3.弾幕の認識及び予測
これは2と重複するが、目の前にきた弾幕を避けた後、次に来る弾幕への対処するために予め
どういった配置で飛んできているかを確認する必要があるのだが、慣れないうちは、んなこと言ってられっかー状態。
ただやってることは音ゲーのオブジェと同じ事でこれも慣れだわな。

4.パワー
コレは最低でもステージ2までにMAXにしないと話しにならない。EASYならまだいいのだがNORMAL以降では必須。
被弾後、Pが出てくるとはいえ低下は免れないので如何に被弾しないかが鍵となる。
(そもそも被弾しちゃまずいのだが)

5.ボム
このゲームの場合、ボム使用で使用時に画面内にある弾幕弾幕消去+無敵時間の他、
被弾後0.5秒以内にボムを使用すると返しボムといって被弾を無かったことに。
ただこのタイミングが難しい。やべぇと思って押したらふつーのボムだったり、やられたと思って押しても時既に遅し。
前者に関しては問題はないが後者は致命的。

6.自機速度
弾幕系は東方しかやったことがないので他は知らないが、2Dで速度を任意に変更できるというのは珍しい。
こいつの使い方が肝でコレによって大きく左右される。またオプションも自機サイドから正面へ
移動するため火力アップの為にも用いられるが調子に乗ってると自機の弾幕のせいで一部弾幕が見づらいという事も。

7.自機の位置
従来のシューティングの場合は画面後方に陣取ることがほとんどだが、その常識を時には捨てなきゃならん事も。
幻想郷では常識にとらわれてはいけないのですね!
つーのも画面端にいくにつれて広がる弾幕が多いので、あまり後方で回避していると詰むことがしばしば。
ステージ5の咲夜などが顕著。

以上が難しいと感じられる点だが、意外と1UPするのでステージ5あたりでボムが切れた場合は、はわざと被弾して回復って手もありなのかなーと思い始めたり。

しっかし「イースVS空の軌跡 オルタナティブサーガ」発売前になにやってんだが…。そして未だに紅魔郷がNORMALをノーコンテニュークリアができてないし。

7/28追記
Stage2_easy_boss
例の安置

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紅魔郷はうちも買ったお!
でもeasyの2面がクリアできないお…。
だから天則でチルノをボコるお!
ショット押してると機体の移動速度を遅くできるのは弾幕ゲーの基本だね。
少なくともエスプレイドとかケツイはそうだった。
しかし、本当に難しい。レイストームが懐かしいお。

安地追加したお。これでフルボッコするといいお。NORMALからは正面から段幕くるから無理だお。
しかし紅魔郷やってたがそろいもそろって物騒な連中ばっかりだったという落ち。流石悪魔の館ということだけはある。しかし緋想天や非想天則が嘘のようだ。
EASYで最後までいくと咲夜が「2時間前に出直してきな」という台詞が。あと指が(ピチューン。
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